Quiz Of Kings یک بازی ایرانی در سبک رقابتی-معمایی (Trivia)  است که توسط گروهی از دانشجویان دانشگاه امیرکبیر ساخته‌شده است؛ سبکی که این اواخر بسیار محبوب شده و نظر میلیون‌ها کاربر را از سرتاسر دنیا به خود جلب کرده است. اما آیا این بازی می‌تواند به موفقیت‌هایی نظیر موفقیت Clash of Clan در ایران نزدیک شود؟ در ادامه با هارمه همراه باشید تا جواب این سؤال را بفهمیم.

Quiz Of Kings

باوجود محبوبیت فراوان بازی‌ها سبک رقابتی-معمایی (Trivia)، کاربران ایرانی هرگز فرصت پیدا نکرده‌اند تا لذت واقعی این سبک را تجربه کنند؛ سؤالات موجود در این بازی‌ها چندان مناسب با جامعه ایران نبوده و پاسخ دادن به آن‌ها همواره امری دشوار برای کاربران کشورمان به شمار می‌رفته است.

Quiz Of KingsQuiz Of Kings اپلیکیشنی است که ازلحاظ کیفی در سطح بازی‌های بزرگ این سبک همچون QuizUp و Trivia Crack قرار دارد و سؤالات آن نیز مخصوص کاربران ایرانی طراحی‌شده و طیف بسیار وسیعی از سؤالات گوناگون را در برمی‌گیرد. در بازی Quiz Of Kings، مهم‌ترین تأکید سازندگان بر روی موضوعات و تنوع سؤالات بوده است.

خلاصه خبر از زومیت


این‌ها کمی از خوبی‌های این بازی است، این بازی نقاط قوت زیادی دارد، اما هدف اصلی یک منتقد و مشاور مدیریتی، انتقاد و سؤال‌هایی در راستای بهبود وضع موجود است پس قربان صدقه را کم می‌کنم و به هدف اصلی این مقاله می‌پردازم.

سرعت بازی

نکته بسیار مهمی که در ابتدای بازی خودش را به‌سرعت نشان می‌دهد، سرعت‌پایین بارگذاری سؤالات اپلیکیشن است که باعث می‌گردد بازیکنان بعد از چند بار تلاش کم‌کم صبر و علاقه خود را از دست بدهند.

ارتباط بالای بازیکنان

سبک رقابتی-معمایی (Trivia) نیاز به ارتباط بالای بازیکنان در هنگام بازی دارد که این امر مانند تیغ دو لبه است بااینکه شما با این کار دو بازیکن را تور کرده‌اید و ممکن است لذت رقابت را به آن‌ها بچشانید اما در همین حال این موضوع را نیز قبول کرده‌اید که تا وقتی بازیکن مقابل بازی ننماید بازیکن دیگر مجبور است منتظر بماند و این انتظار می‌تواند منجر به از دست رفتن علاقه شود.

اسلوگان بازی

بااینکه می‌دانم هدف از Quiz Of Kings، بازی است ولی اسلوگان بازی یعنی «به یادگیری معتاد شوید» و این: «به گفته تیم سازنده، تأکید آن‌ها بر روی بالا بردن سطح دانش و اطلاعات عمومی کاربران بوده است» نوید چیز دیگری را می‌دهد، یعنی آموزش و بازی، گیمفیکشن در حوزه آموزش اما هیچ پلنی برای یادگیری‌هایی که افراد به آن اهمیت می‌دهند و ساده‌ترین آن زبان است در این بازی وجود ندارد. (منظورم یک پک کامل آموزشی است نه تعدادی سؤال بدون نظم و ترتیب)

ساعت طبیعی بازی

ساعت طبیعی مشخص‌شده برای هر دست بازی 12 ساعت است، نمی‌دانم سازندگان بازی با چه دلایلی تصمیم گرفته‌اند که ساعتی غیر از شبانه‌روز طبیعی این سیاره را برای بازی Quiz Of Kings انتخاب کنند، (شاید دلیلش احتمالاً صادرات این بازی به سیاره مشتری یا زحل بوده) سناریو زیر را در نظر بگیرید من هر روز صبح تا محل کارم گوشی خود را برمی‌دارم و بازی می‌کنم امروز بازی Quiz Of Kings که دوستم معرفی کرده رو نصب می‌کنم و با هزار زور و بلا با چند نفر بازی می‌کنم ولی ازآنجایی‌که در بندهای قبلی گفتم آن‌ها حاضر نیستند و جواب نمی‌دهند من به محل کارم رسیده‌ام و تا فردا صبح بازی نخواهم کرد نتیجه این سناریو این است که من هرروز به دلیل اتمام زمان خواهم باخت به نظر شما تا چند روز من این بازی که همش برای من باخت است را ادامه خواهم داد؟ آیا بازیکن باید با بازی خودش را تطبیق بدهد یا بازی با بازیکن؟

عوامل انگیزشی محصول

هیچ اشکالی در اینکه بازی Quiz Of Kings شاید کپی بازی چهار باشد یا چهار خودش هم شاید کپی بازی خارجی  باشد، وجود ندارد، فقط اشکال از آنجایی ناشی می‌گردد که وقتی بازیکنی این بازی‌ها را انجام داده سطح توقعش بالاتر می‌رود و به دنبال خلاقیت و بهبود می‌گردد، اینکه سؤالات فارسی شده و دایره آن سرزمین ایران را پوشش می‌دهد خوب است ولی جزو واجبات است، اگر قرار به ماندن بازیکنان و فراگیر شدن بازی باشد آن‌ها به دنبال حداقل‌هایی می‌گردند که باید فراهم شود. در گفتار مدیریتی به این موضوع عدم رعایت عوامل انگیزشی در گسترش محصول گفته می‌شود.

در دسته‌بندی ویژگی‌های یک محصول مدل‌های مختلفی وجود دارد، در این مقاله می‌توانید برخی مدل‌ها را ببینید. ازنظر کاتلر ویژگی‌های محصول را در ۵ سطح قرار می‌دهد

1- منافع اصلی یا مزیت صرف: منافعی که محصول ارائه می‌کند
2-کالای اساسی: خود محصول است
3- کالای مورد انتظار: ویژگی‌هایی از محصول که مشتریان انتظار دارند.
4- کالای افزوده: مزایای اضافی در ارتباط با محصول
5- کالای بالقوه: همهٔ چیزهایی که برای جذب بیشتر مشتری می‌توان به محصول اضافه کرد.

منافع اصلی که عاید مشتری خواهد شد مهم‌ترین سطح را تشکیل می‌دهد، یعنی منافعی که مشتری در سایه خرید محصول به دست خواهد آورد. بازیکن یک بازی، سرگرمی، لحظات شاد، پاداش آنی، زیبایی و … را خریداری می‌نماید.

در سطح دوم باید به کالای اصلی توجه شود که عاید خریدار می‌شود. ازاین‌رو، یک بازی باید شامل یک سیستم رقابتی و امتیاز و پاداش دهی شود.

در سطح سوم محصول مورد انتظار مجموعه‌ای از ویژگی‌ها و شرایطی که خریداران انتظار دارند هنگام خرید محصول به دست آورند وجود دارد. بازیکن یک بازی انتظار دارد در اجرای زمان بازی و نحوه درگیری با بازی آزادی در اختیارش قرار بگیرد. ازآنجاکه بیشتر بازی‌ها می‌توانند این حداقل انتظار را برآورند، معمولاً بازیکنان دراین‌باره تصمیم می‌گیرد که کدام بازی جذاب‌تر است.

در سطح چهارم، بازی یک محصول اضافی را ارائه می‌کند که از حد انتظار مشتری بیشتر است. امکان دارد یک بازی سیستم چت به بازیکنان ارائه کند. اصولاً رقابت کنونی بر سر خدمات اضافی یا تشریفاتی است که به مشتری ارائه می‌شود.

در سطح پنجم، محصول بالقوه قرار می‌گیرد و آن شامل همه تشریفات و تحولاتی می‌شود که امکان دارد محصول در آینده شاهد آن باشد. در چنین حالتی شرکت در جست‌وجوی راه‌های بسیار جدید برمی‌آید تا نیازهای مشتریان را تأمین کند و خدماتی چشم‌گیر و متمایز ارائه نماید.

دنیای بازی‌ها و اپلیکیشن ها دنیای سریع و بی‌رحمی است که رقابت در آن بسیار شدید است، نکته بسیار مهم زمانی که رقابت شدید باشد این است که شرکت‌ها نباید فقط به عوامل بهداشتی (سطوح اول تا سوم) موجود در محصولاتشان تکیه کنند چون همه رقبا این عوامل را به‌خوبی رعایت می‌کنند، عامل کلیدی موفقیت در این مواقع تکیه‌بر عوامل انگیزشی (سطوح چهارم و پنجم) محصول خواهد بود.

مشخص است که این مقاله نقدی بر مهم‌ترین ایرادات این بازی و سبک بازی دارد و نکات ریز و درشت بسیاری وجود دارد که از چشم بنده دورمانده است. هدف این مقاله ایجاد سؤال و نقد است، پس پاسخ دادن و پیشنهاد دادن برای این سؤالات جایگاهی دیگر خواهد داشت که در صورت علاقه خوانندگان در مقاله‌ای دیگر به آن خواهم پرداخت.

تحلیل مدیریت اخبار روز: چرا Quiz Of Kings نمی‌تواند Clash of Clan بعدی ایران شود؟
5 (100%) 2 رای

دیدگاه بگذارید

Be the First to Comment!

Notify of
avatar
wpDiscuz